Soul Reaver, bienvenidos al videojuego moderno

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Ahora que se rumorea el cierre de Silicon Knights, vienen a mi mente recuerdos de uno de sus proyectos, un proyecto que pasó a ser quizás la primera piedra de su tumba, pero que irónicamente al mismo tiempo fue un pilar para el nacimiento de una de las grandes de la actualidad, Crystal Dynamics, Soul Reaver.

A principios de los 90, Silicon Knights tras un par de juegos para Amiga y compatibles, comienza a trabajar en un ambicioso juego, Pillars of Nosgoth, un juego que mezclaba acción y RPG, para narrar la historia de Kain, un noble asesinado que vuelve de entre los muertos en forma de vampiro para consumar su venganza desarrollando sus recién adquiridos poderes. El desarrollo del juego fue bastante duro, en parte debido a que comenzó en el año 93, sin siquiera saber para qué plataforma sería editado, con ayuda de Crystal Dynamics como editor, y bajo la producción de Activision, acaban decantándose por desarrollarlo para la nueva Playstation, cambiando su nombre por el de Blood Omen: Legacy of Kain. Llega a las tiendas en el año 96 tras varios ajustes en el guión y en las mecánicas jugables, asesorados por Crystal Dynamics  y un tiempo después aparece la versión para PC quedándose en camino la versión para Sega Saturn.

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El juego fue acogido con buenas críticas, y no fue mal en ventas, así que Activision pide a Silicon Knights con Denis Dyak a la cabeza que comience de inmediato el desarrollo de su segunda parte. Una vez más Crystal Dynamics, apoya el proyecto económicamente y en tareas de editor, pero ésta vez el desarrollo parece más tortuoso con diversas discusiones entre los dos equipos sobre cómo debería ser el juego. El tiempo pasa y el proyecto avanza, hasta que ocurre lo inesperado; Crystal Dynamics es comprada por Eidos, y nadie sabe explicar por qué Activision acaba vendiendo la licencia a Eidos, por lo Silicon Knights pierde a su gallina de los huevos de oro.soul reaver shifter

En ese momento se descubre el pastel.Crystal Dynamics no había estado ociosa ese tiempo, había estado trabajando en un proyecto Shifter, quizás con la mente puesta en el universo de Nosgoth, y tras unos ligeros cambios, pasó a llamarse Legacy of Kain: Soul Reaver, la esperada segunda parte de Blood Omen, que rompía con el pasado, y nos narraba las desventuras de Raziel, uno de los hijos de Kain, que miles de años despues de la primera parte, gobierna con mano de hierro las tierras de Nosgoth. Raziel, es «bendecido» con la habilidad de volar, con la que siempre habían soñado los vampiros, pero Kain cegado por los celos, acaba repudiándolo y matándolo no sin antes arrancarle sus alas. A continuación podéis ver la que a día de hoy sigue siendo impresionante presentación del juego.

Y ahí arranca la aventura, una vez más una historia de venganza, donde esta vez Kain es el objetivo, al que nos va guiando una especie de demiurgo, que nos ha dotado con la habilidad de viajar entre los mundos, el mundo de los vivos y el de las almas. Tendremos que recorrer el vasto universo de Nosgoth, totalmente devastado por la tiranía de Kain, y nos iremos dando cuenta de que el que fuera nuestro padre y líder, no es más que una enfermedad que debe ser erradicada. Y todo ello en el año 1999, año en el que por ejemplo se editaba Castlevania 64, que palidecía a su lado en comparación, siendo mucho más sobrio y oscuro, mucho más adulto. Gráficamente utilizaba el motor desarrollado para Gex 3d, que aprovechaba hasta límites insospechados la tecnología de playstation, y

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a parte de los gigantescos entornos (eso sí aderezados por una niebla que acortaba nuestro campo de visión, pero que encajaba perfectamente con el aspecto visual del juego) las resultonas texturas los efectos de partículas dinámicas y las estupendas animaciones de Raziel, nos permitían disfrutar del juego sin ningún tiempo de carga, con un arcaico sistema de streaming de texturas que aprovechaba al 100% los 4 mb de ram de la primera Playstation y todo ello en alta resolución y con un digno frame rate. Pero quizás lo más impresionante sea el efecto creado para la habilidad de Raziel para pasar de un mundo a otro, la cámara girará alrededor del personaje e iremos viendo como todo el escenario se va transformando ante nuestros ojos y como las columnas o paredes se retuercen, todo un hito tecnológico que sinceramente marcó el techo de la consola y nunca fue superado.  Un año después el juego apareció en PC aprovechando las capacidades de las aceleradoras gráficas de la época y más tarde aparecería en Dreamcast y seguiría impresionando como el primer día. Desde luego fue uno de los juegos del año.

Pero lo que lo convierte en un adelantado a su tiempo no es su impresionante tecnología, es su estilo de juego, aquí no hay niveles, no hay misiones, la misión es acabar con Kain, y para ello tendremos que acabar antes con sus hijos y lugartenientes, recorriendo las diferentes localizaciones. Tendremos que aprender a orientarnos ya que no habrá apenas indicaciones o mapas, no contaremos con una flecha que nos indique el próximo objetivo, y la voz que nos guía sólo nos dará unas tímidas pistas para seguir adelante. Nosotros tendremos que investigar los interminables escenarios para conseguir nuestro objetivo, y en nuestro camino se interpondrán diversos puzzles, o enemigos con los que tendremos que acabar para ir desarrollando a nuestro personaje. Todo de una forma muy orgánica que hasta entonces no se había visto, de hecho habrá varios poderes y habilidades que ni siquiera serán necesarias para terminar la aventura en lugar de marcar al jugador objetivos o misiones obligatorias para alargar el juego, algo muy típico de la época.kain1

Eso si la habilidad más importante del juego sin duda será la de cambiar de universo, a veces una plataforma estará muy alta en el mundo de los vivos pero en el mundo de las almas podremos acceder a ella, a veces una reja cortará nuestro camino, pero en el mundo de las almas y con la habilidad necesaria seremos capaces de atravesarlas, miles de posibilidades ante nuestros ojos, muy deudores de juegos como Super Metroid o Castlevania Symphony of the night. También bebe de las plataformas de Tomb Raider y sus puzzles, (por algo Crystal Dynamics fue la escogida para continuar la saga), e incluye mecánicas de combates cuerpo a cuerpo, y con diversas armas. Por aquel entonces una de los detalles más impresionantes fue la posibilidad de recoger cualquier arma que tuviéramos cerca y utilizarla para empalar a los enemigos (la única manera de eliminarlos para siempre y poder absorver su alma). Un juego muy completo y complejo, como nunca antes se había visto, y de hecho, hace pocos meses pudimos leer en este impresionante post que el juego, podría haber sido aún más complejo, pero que sus desarrolladores decidieron eliminar contenido, o posponerlo para futuras entregas, debido a lo inabarcable del proyecto.

Toda una obra maestra de las que marcó el destino de Playstation, y de Crystal Dynamics en el mundo de los videojuegos, y del que no pocas desarrolladoras tomaron y siguen tomando prestadas multitud de ideas y mecánicas, un juego que no ha envejecido del todo mal, y que hoy en día es muy disfrutable en consolas portátiles como PSP o PSVITA, y que hace unas semanas salió a la venta en Steam, junto a sus continuaciones, que siguieron la senda marcada por su primera parte, mejorando mucho tecnológicamente (aparecieron en la siguiente generación de consolas) pero quizás perdiendo fuelle poco a poco, sobretodo en la tercera entrega Defiance, que mezclaba las mecánicas de Soul Reaver con las de Blood Omen 2 (también desarrollado por Crystal Dynamics).

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